Je me suis récemment mis à jouer à The Division comme une manière un peu pop-corn de discuter avec des amis, pas de grands espoirs pour le jeu, pas l’intention de réaliser l’aventure du siècle, juste de quoi s’occuper pendant de longues discussions nocturnes tel un vulgaire chat 3D.
J’ai apprécié le moteur graphique absolument bluffant, j’ai nettement moins apprécié le côté creux du monde visité, vide de tous joueurs en bas level alors même que le jeu était en grosses promos et bénéficiait du regain d’intérêt avec la dernière mise à jour en date. J’ai compris la volonté d’appliquer un modèle RPG en ligne à un jeu de guerre moderne tout en me grattant un peu la tête quant à la vacuité des combats et la profusion de stats un peu redondantes.
M’enfin bref, c’était un jeu typiquement ubiesque comme tous les Tom Clancys et Far Cry précédents, ça me suffisait.
De temps à autres mon coéquipier faisait une référence à l’histoire que je ne comprenais pas. Je ne comprenais pas l’histoire mais je ne comprenais surtout pas pourquoi il se sentait obligé de faire référence à une histoire aussi peu engageante.
Tous les personnages secondaires sont caractérisés par la faction à laquelle ils appartienne et chaque faction est caractérisé par le type de masque que portent ses membres : masque à gaz, casque ou cagoule.
Au-delà de la jolie intro en CGI et la première cinématique précalculée, le gros de l’univers se raconte via d’insupportables audio-logs (toi aussi amuses-toi à ramasser 150 téléphones portables), des cut-scenes holographiques, des dossiers à ramasser et des infographiques de fin de missions principales.
Toutes ces petites bribes ont le bon goût d’être suffisamment courtes pour ne pas ralentir trop le tempo du jeu et jouent la plupart du temps en bruit de fond pendant une fusillade quelconque.
Et puis en cherchant à comprendre de quoi me parlait mon ami j’ai fait quelques recherches et suis tombé sur tout un tas d’articles et vidéos dénonçant parfois sacrément violemment la nature des propos du jeu. Pour la faire courte les gens (nord-américains) sont très très gênés que le jeu invite le joueur à se mettre dans les bottes renforcées d’un milicien à la solde du président des Etats-Unis qui récupère les pleins-pouvoir pour remettre de l’ordre dans un New-York en proie au chaos le plus total.
Et le jeu valide évidemment à toutes les étapes, et sans sourcilier une seule seconde, le fait qu’une task-force de vigilantes armés jusqu’aux dents est la technique à appliquer, ce qui fait grincer de nombreux dentiers dans un pays qui a un problème croissant de violence policière et de droit des minorités. Le gameplay n’est pas non plus à l’abri des critiques et le fait d’être récompensé pour faire sauter au C4 des types en hoodies équipés de battes de baseball parce qu’ils apparaissent en rouge sur le radar n’est pas exactement passé inaperçu.
Pourtant, et même si je ne serais pas contre un plus grand engagement de la part des histoires profondément débiles des trois quarts des jeux, il me semble assez hypocrite de s’en prendre à The Division de la sortie.
Pas parce que les critiques ne sont pas recevables, elles font généralement toutes mouche à un degré variable, mais parce que l’industrie donne des passe-droits au reste de la production.
Comment condamner la violence sociale de Division après avoir distribué des 9/10 à Uncharted ? Après avoir haussé les épaules devant les meurtres en séries d’un Max Payne ou d’une Lara Croft ? Après que GTA se permette de repomper l’intégralité de la structure narrative d’un Scarface en oubliant la chute du héros ?
A quelques exceptions près, le jeu vidéo AAA se conforte depuis ses origines dans un manque de moral évident et dans une valorisation malsaine de la violence comme réponse immédiate et valable à la plupart des problèmes posés. Tout le portfolio d’Ubisoft peut se concevoir comme une longue suite de gangsters psychopathes qui tranchent des gorges, tuent des indigènes ou provoquent des accidents sans fin.
Il se trouve que the Division s’approche juste un tout petit peu trop près d’une réalité qui a du sens dans une Amérique dirigée par un abruti qui ne cache jamais sa tentation de la violence comme solution générale.
Et pour qu’un jeu ubi avec ses gros sabots et son développement narratif en bribes éclatées réussisse à faire se sentir mal à l’aise des journalistes JV vis-à-vis de la société dans laquelle ils évoluent, c’est qu’il doit y avoir un sacré problème…du côté de la société.
J’ai apprécié le moteur graphique absolument bluffant, j’ai nettement moins apprécié le côté creux du monde visité, vide de tous joueurs en bas level alors même que le jeu était en grosses promos et bénéficiait du regain d’intérêt avec la dernière mise à jour en date. J’ai compris la volonté d’appliquer un modèle RPG en ligne à un jeu de guerre moderne tout en me grattant un peu la tête quant à la vacuité des combats et la profusion de stats un peu redondantes.
M’enfin bref, c’était un jeu typiquement ubiesque comme tous les Tom Clancys et Far Cry précédents, ça me suffisait.
De temps à autres mon coéquipier faisait une référence à l’histoire que je ne comprenais pas. Je ne comprenais pas l’histoire mais je ne comprenais surtout pas pourquoi il se sentait obligé de faire référence à une histoire aussi peu engageante.
Tous les personnages secondaires sont caractérisés par la faction à laquelle ils appartienne et chaque faction est caractérisé par le type de masque que portent ses membres : masque à gaz, casque ou cagoule.
Au-delà de la jolie intro en CGI et la première cinématique précalculée, le gros de l’univers se raconte via d’insupportables audio-logs (toi aussi amuses-toi à ramasser 150 téléphones portables), des cut-scenes holographiques, des dossiers à ramasser et des infographiques de fin de missions principales.
Toutes ces petites bribes ont le bon goût d’être suffisamment courtes pour ne pas ralentir trop le tempo du jeu et jouent la plupart du temps en bruit de fond pendant une fusillade quelconque.
Et puis en cherchant à comprendre de quoi me parlait mon ami j’ai fait quelques recherches et suis tombé sur tout un tas d’articles et vidéos dénonçant parfois sacrément violemment la nature des propos du jeu. Pour la faire courte les gens (nord-américains) sont très très gênés que le jeu invite le joueur à se mettre dans les bottes renforcées d’un milicien à la solde du président des Etats-Unis qui récupère les pleins-pouvoir pour remettre de l’ordre dans un New-York en proie au chaos le plus total.
Et le jeu valide évidemment à toutes les étapes, et sans sourcilier une seule seconde, le fait qu’une task-force de vigilantes armés jusqu’aux dents est la technique à appliquer, ce qui fait grincer de nombreux dentiers dans un pays qui a un problème croissant de violence policière et de droit des minorités. Le gameplay n’est pas non plus à l’abri des critiques et le fait d’être récompensé pour faire sauter au C4 des types en hoodies équipés de battes de baseball parce qu’ils apparaissent en rouge sur le radar n’est pas exactement passé inaperçu.
Pourtant, et même si je ne serais pas contre un plus grand engagement de la part des histoires profondément débiles des trois quarts des jeux, il me semble assez hypocrite de s’en prendre à The Division de la sortie.
Pas parce que les critiques ne sont pas recevables, elles font généralement toutes mouche à un degré variable, mais parce que l’industrie donne des passe-droits au reste de la production.
Comment condamner la violence sociale de Division après avoir distribué des 9/10 à Uncharted ? Après avoir haussé les épaules devant les meurtres en séries d’un Max Payne ou d’une Lara Croft ? Après que GTA se permette de repomper l’intégralité de la structure narrative d’un Scarface en oubliant la chute du héros ?
A quelques exceptions près, le jeu vidéo AAA se conforte depuis ses origines dans un manque de moral évident et dans une valorisation malsaine de la violence comme réponse immédiate et valable à la plupart des problèmes posés. Tout le portfolio d’Ubisoft peut se concevoir comme une longue suite de gangsters psychopathes qui tranchent des gorges, tuent des indigènes ou provoquent des accidents sans fin.
Il se trouve que the Division s’approche juste un tout petit peu trop près d’une réalité qui a du sens dans une Amérique dirigée par un abruti qui ne cache jamais sa tentation de la violence comme solution générale.
Et pour qu’un jeu ubi avec ses gros sabots et son développement narratif en bribes éclatées réussisse à faire se sentir mal à l’aise des journalistes JV vis-à-vis de la société dans laquelle ils évoluent, c’est qu’il doit y avoir un sacré problème…du côté de la société.
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