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Le parcours du combattant

Le parcours du combattant
Pierre
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On a déjà un peu parlé des processus indigestes de chez Ubisoft en termes d'édition pure, mais mes dernières expériences sur les jeux m'ont fait relativiser mes petits soucis avec les produits EA.
Parce que d'expérience, c'est exactement ce dont il s'agit.

Bêtes que nous sommes le reste de Next-Gêne et moi même avons tenté l'expérience multijoueur du dernier Splinter Cell en date : Blacklist qui marquait le retour de notre mode favoris spies vs. mercs injustement porté disparu depuis la version allégée de Double Agent.

Fans de la première heure nous avons donné de notre personne pour nous lancer dans l'aventure asymétrique. Tout commençait plutôt pas mal avec une boite munie de deux DvD, l'un aux couleurs de Sam Fisher, l'autre orné du plutôt chouette keyart des espions et mercenaires. Première erreur donc : tenter d'insérer le disque 2. Rien n'y fera; le jeu nous demande alors de bien vouloir mettre le premier DVD dans le lecteur.

Retour à la boîte, échange standard de DVD et c'est reparti avec le "disc 1", qui lance une pelleté de logos, puis les temps de chargement d'usage, choix de la sauvegarde, puis la demande saugrenue d'installation des textures : "Voulez-vous jouer avec les textures Haute Définition ?" Ah bah oui, si je pouvais éviter d'avoir la version Gamecube du jeu ça m'arrangerait. "Dans ce cas là il va falloir insérer le disque n°2 et installer un peu plus de 3go sur le disque dur." Heu bah c'est à dire qu'on comptait jouer là.

Petit refus poli, on lance quand même le jeu mais au lieu du traditionnel menu de démarrage, une cinématique se lance au sujet de la fameuse 'Blacklist' du titre. Bah oui mais je ne veux pas jouer à l'aventure solo, je veux juste faire une partie multi.

Je presse donc le bouton permettant de "skipper" la cut-scene comme inscrit dans le coin, pour assister à un temps de chargement qui se chargera du lancement d'une seconde cut-scene. Ok qu'est-ce que vous ne comprenez pas dans l'action de sauter la scène cinématique ?

Un nouveau temps de chargement se met en branle, plus long cette fois, et le jeu démarre ni plus ni moins qu'une mission. Je joue Sam Fisher au milieu d'une rivière.

Il est donc nécessaire de mettre le jeu en pause pour retrouver un menu puis de trouver l'option pour échapper au maudit didactitiel, de confirmer trois-quatre fois les messages apparaissant successivement pour certifier que OUI je veux vraiment zapper cette scène et OUI je sais que je peux la relancer depuis un obscure menu que je n'ai pas encore eu l'occasion de voir mais auquel j'aimerais franchement accéder.

Nouveau temps de chargement et surprise, rebelotte, je joue Sam Fisher à l'intérieur de son petit avion-forteresse. Je commence à perdre un peu patience, je retente le menu pause et n'ai droit qu'à un freeze de l'image avec un petit 'pause' écrit dans le coin de l'écran. Quatre secondes, je joue au jeu depuis quatre secondes et déjà l'interface est incohérente. Je comprends que jouer Sam est en réalité une manière de se déplacer dans l'interface dont le menu a été remplacé par un hub géant façon Normandy de Mass Effect.

C'est en fait sur le planisphère affichant les missions selectionnables (le hub dans le hub, donc) pour le solo que se trouve, quelque part au milieu de l'Atlantique, l'icone d'accès au xbox live.

Xbox Live ? Ho wait j'ai oublié de vous expliquer qu'à Next-Gêne, nous sommes les trois derniers idiots à jouer à la xbox en LAN, non je ne veux pas accéder à ma liste d'amis, mes amis sont assis dans la même pièce que moi et se grattent également la tête en essayant de trouver le mode jeu en réseau local.

Il apparaît alors clair en jetant un coup d'oeil à la boite du jeu que contrairement à ce que dix ans de Splinter Cell multijoueur ont pu mettre en place, le mode lan a été purement et simplement passé à la trappe pour permettre l'inclusion d'un système de classe/levelling/création de personnage avec ce que cela comprend de monnaie in-game, de gadgets à améliorer et évidemment de déséquilibre entre les nouveaux joueurs et les vieux routards.

Et là c'est la version soft, ça n'inclue plus les blagues de codes Uplay, de menus et sous-menus qui n'ont ni cohérence, ni constance, des options qui nécessitent de naviguer de droite à gauche, d'autres qui imposent de presser des touches contextuelles...

On arrive peut être à la limite de la stratégie Blueprint d'Ubisoft qui consiste à faire travailler différentes équipes tout autour du monde sur un produit en le scindant en autant de sous-parties assemblées en bout de chaîne. Et dans le grand maëlstorm du crunch final, quand tout le monde est à bout de souffle, quand tout le monde est sous pression, c'est la que les menus s'assemblent, que les options s'emboitent, que les contenus se rencontrent. Et tant pis pour la cohésion générale et tant pis pour la qualité de l'expérience utilisateur.

Et tant pis si sur le plateau de fromage je n'aime que le chèvre, il me faut en passer par l'époisse, le comté et le boursin pour avoir ma came. J'imagine que Splinter Cell et moi sommes parmi les victimes de la mondialisation.

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