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Tactical Espionage Rocket-Punch

Tactical Espionage Rocket-Punch
Pierre
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L’autre jour, sortant visiblement de sa torpeur tel une marmotte de son terrier, Gomo me disait l’air presque enjoué : “On peut râler mais un Batman, un Rock Band et un Metal Gear la même Année, c’est Noël !”. Il se peut même qu’il ait ajouté qu’avec un Witcher 3 et un Halo-5-pas-totalement-dégueulasse en bonus c’est “putain de bien”.

Bref, tout ça pour dire que quand il s’agit de fultonner des mecs à la pelle, de préférence sans leur consentement, pour les mettre à la cuisine dans une mother base quelconque, on est plutôt du genre sérieux. Alors quand les conneries, forcément très japonaises, de l’équipe de Kojima résonnent comme un chant du cygne chargé de tous les pétages de plombs possibles et imaginables ça attise notre curiosité au moins autant que notre envie d’échanger le poney pour des ballons en rab.

Et n’allez pas croire que les petits dessins rigolow ci-dessus sont le fruit de notre imagination. Ho non, loin s’en faut. La future ex-équipe de Konami a compilé une demie heure de gameplay sur la mission présentée à l’E3 en présentant différentes manières d’accomplir une même mission.

Le concept n’est pas réellement nouveau pour un jeu d’infiltration, c’est notamment la dessus que jouait toute la campagne de Splinter Cell Blacklist qui proposait de jouer comme une panthère, un fantôme ou une brutasse avec du matériel, des moves et des récompenses en conséquence, sans que le level design ne privilégie une manière spécifique au détriment des autres, enfin il parait.

Sauf qu’ici bah, ça navigue entre le classic MGS, le piège façon Hitman et le gros n’importe quoi des familles grâce à une utilisation intelligente de l’open world (comprendre : on ne vous prend pas par la main de bout en bout façon Gotham), et des gadgets évolutifs complètement farfelus.
Suck it Fisher, ici on fait dans la déconne de bout en bout, et tant pis si les fanboys veulent y voir la plus grande intrigue de tous les temps, le jeu combine une certaine idée de la classe avec des délires dont la loufoquerie n’a d’égal que le degré d’intégration hors du commun de la pop culture.

Il ne fait aucun doute que le jeu sera loin de ce fun permanent. Oui on aura des cinématiques trop longues et qui n’ont de sens que pour les trois qui suivent encore dans le fond. Oui on aura d’insupportables boss au pattern aussi pénible que le speech d’avant-combat. Oui on aura des scènes de non-jeu qui détruisent tout ce que les designers semblent faire de meilleur. Et oui on aura ces objectifs arbitraires, ces obligations idiote qui forcent à recommencer X missions avec Y pièces d’équipement sans autre raison valide qu’un type quelque part au Japon a décidé que ce serait un moyen cool de tuer le fun de n’importe quel fultonnage.

Mais il y a aussi le pacte tacite qui veut que contrairement à toutes les productions occidentales modernes, le jeu sera globalement polishé avec un degré qui force le respect et qu’aucun des bugs rencontrés avec l’IA ou le level design ne sera capable de casser l’expérience de jeu de la même manière que tous les récents jeux open world de chez Jules-de-chez-Ubi-en-face.

Parce qu’on peut lui en vouloir sur plein de choses (et on lui en veut pour plein de choses), le père Kojima a au moins toujours eu la décence de couvrir ses bêtises sous une technique sans faille.

En espérant que les guéguerres internes et les nouvelles plateformes n’aient pas fait tourner la tête du bougre et ce sera vraiment Noël. Et quand bien même cela devait arriver, j’imagine qu’il reste Rock Band 4.

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